terça-feira, 6 de fevereiro de 2018

ARTIGO: História e videogames: como os jogos eletrônicos podem ser pensados por historiadores

Os videogames, ou jogos eletrônicos, são um fenômeno econômico esocio-cultural que tem crescido rapidamente nas últimas décadas,devendo ser pensados em sua inserção na Indústria Cultural e como constituidores de um imaginário sobre o passado com características próprias.

Por Robson Scarassati Bello

Desde os anos 1970, os videogames, ou jogos eletrônicos, vêm se consolidando como um fenômeno cultural global. Hoje, este universo é uma indústria avaliada mundialmente em 70 bilhões de dólares e  a “cultura dos videogames” vem sendo incorporada a outras mídias da indústrias do entretenimento, transformando a linguagem do cinema, dos quadrinhos, dentre outros, bem como influenciando, através da perspectiva da “gamificação”, as dinâmicas e expectativas em relação à educação, ao trabalho, etc.
Com uma linguagem própria, que alinha narrativas audiovisuais, sistemas de regras lúdicas e possibilidades diversas de interatividade, o videogame permite que jogadores explorem e interajam com ambientes digitais que contém representações e interpretações sobre o mundo social e o passado. E é isso, particularmente, que interessa e muito aos historiadores.
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Arcades ou fliperamas: sucesso nos anos 1980. Foto: Ben Neale, Unplash
Em linhas gerais, o campo da História pode discutir o fenômeno dos jogos eletrônicos recuperando sua historicidade por dois pontos de vista: por um lado, o processo histórico dos desenvolvimentos técnicos, das relações sociais e de sua inserção em uma Indústria Cultural mais ampla; por outro, uma análise histórica das representações culturais e da construção de um imaginário sobre o passado contido na forma particular dos videogames – sobretudo em suas representações históricas.
A História dos videogames e os videogames na História
É necessário compreender os videogames a partir de três raízes históricas: as modalidades lúdicas, sobretudo ligadas a tabuleiros e jogos de mesa; os avanços da eletrônica e da informática; e as mídias visuais, como o cinema e a televisão.
Os primeiros esforços de se desenvolver jogos em um ambiente computacional surgiram estreitamente vinculados à corrida tecnológica e ao universo militar estadunidense durante a Guerra Fria. A primeira experiência do tipo foi um simulador de mísseis criado em 1947 para um Cathode Ray Tube (CRT). Outros exemplos marcantes foram William Higinbotham, cientista-membro do Manhattan Project, que criou o que é considerado o primeiro jogo eletrônico, o Tennis 10 for Two, lançado em 1958; e Ralph Baers, o primeiro a capitalizar essas iniciativas a partir de seu trabalho na Sanders Associate, uma empresa voltada para o desenvolvimento de equipamentos eletrônicos militar.1
Somente a partir da Atari e do estrondoso sucesso de Pong em 1970, no entanto, é que podemos falar do surgimento de uma “indústria do videogame” propriamente dita. Os Arcades (conhecidos no Brasil a partir da década de 1980 como “fliperamas”) passaram a estar em quase todos os lugares. Jogados por um público diverso, mas principalmente jovem, os fliperamas renderam bilhões de dólares para suas companhias em bares ou outros espaços públicos que reuniam muitos jogadores.
Somente a partir da Atari e do estrondoso sucesso de Pong em 1970, no entanto, é que podemos falar do surgimento de uma “indústria do videogame” propriamente dita
. Na década de 1980 e 1990, a tecnologia possibilitou que os videogames tivessem outro formato. Menores, mais leves e mais baratos, foram criados os consoles, aparelhos de uso pessoal e que levaram a “jogatina” para o interior privado dos lares. Diante de uma grande produção de jogos de qualidade, o fenômeno começou a se popularizar pelo globo2. Neste mesmo período, houve um deslocamento no mercado dos produtores de jogos: a norte-americana Atari perdeu espaço para empresas japonesas como a Nintendoe a Sega.
Nas décadas de 2000 e 2010, a indústria atingiu novos patamares em termos de alcance, diversificando as plataformas oferecidas – além de consoles, passamos a ter jogos de computador, para celulares, vinculados às redes sociais, além de diversos gadgets – e expandindo, assim, o consumo a novos públicos de diferentes esferas sociais e níveis econômicos. As grandes produções realizadas pelas empresas consideradas “gigantes” dentro da indústria geraram custos e rendimentos tão grandes quanto filmes Hollywoodianos. Paralelamente, a popularização da tecnologia permitiu que pequenos produtores e programadores disponibilizassem ao público consumidor jogos de menor custo e mais acessíveis.
Os “jogos históricos”
As discussões sobre as representações históricas nos games impõem a pergunta: como o passado é representado em um ambiente digital narrativo, explorável e interativo? Apesar de ser possível verificar os “erros históricos”, as incongruências, assim como também as precisões destas representações, compõem apenas um dos lados de uma análise possível. Todo jogo histórico é o olhar de um presente específico sobre o passado.
O primeiro passo fundamental para compreender as representações históricas, seja nos videogames ou em qualquer outro produto cultural, é entendê-los em sua historicidade particular, isto é, entender como os autores, a partir de seu presente, de sua cultura específica, e de certos mecanismos formais, imaginaram que o passado era, ou como gostariam que fosse. Isso quer dizer que nenhuma representação histórica apresenta um espaço ou um tempo como ele “realmente foi”, mas é produto de recortes e escolhas, conscientes ou não, além da interpretação de uma memória histórica socialmente construída. Um filme como Gladiador ou um jogo da série Caesar, por exemplo, apresentam a Roma Antiga através daquilo que os seus autores consideram relevante representar como aspectos desse tempo histórico. Parte da Indústria Cultural, os jogos são fundamentais no entendimento da divulgação – e mesmo da hegemonização – de certos códigos culturais e imaginários sobre o passado.
Assim, para compreender as representações nos games e reconstituir a historicidade dos diversos tempos envolvidos, primeiramente é necessário verificar o seu contexto – onde é produzido, por quem, quais são as ferramentas técnicas disponíveis, as referências e imaginários apropriados, as intenções e para qual público é destinado – e relacioná-lo com o modo como cada jogo particular estrutura o seu conteúdo.
Para compreender essa estruturação particular, os jogos devem ser analisados através a articulação de uma narrativa, de espaços virtuais e das possibilidades de jogabilidade3.
A narrativa audiovisual, tal como no cinema, impõe uma interpretação do passado e personagens em uma trama. Entretanto, é preciso ter muito cuidado ao fazer isso: limitar-se a essa verificação pode desviar atenção do fato de que diferentes espaços e sistemas de regras determinam a experiência e imersão dos jogadores. Os game designers determinam, através das opções de interação, o que é possível, desejado ou necessário fazer para se ganhar o jogo – ter que escalar, assassinar, negociar, se relacionar com alguém, etc. Alguns autores distinguem a representação tradicional, a que “descreve” acontecimentos, da “simulação”, na qual objetos, pessoas etc. são programados para agir ou reagir de acordo com a interação do jogador dentro de um perfil comportamental desenhado para eles (a escolha do perfil é feita pelo game designer e também pode ser carregada de sentido: um personagem soldado pode ser agressivo nas reações, uma “dama” pode andar com cuidado, etc.)4. Igualmente importante, estes jogos estabelecem espaços que evocam narrativas5 e permitem um novo olhar à espaços históricos, contribuindo para um certo desenvolvimento do imaginário sobre tempos passados. É na estruturação dos conteúdos em suas formas que é possível compreender o conteúdo ideológico dos jogos6.
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Topo de Sorbonne na París do século XVIII (Assassin’s Creed Unity). Fonte: Screenshot obtida pelo pesquisado.
Através da perspectiva da articulação entre os conteúdos narrativos estruturados a partir das diferentes regras e formas de interatividade, é possível distinguir duas principais famílias de “jogos históricos” dentro dos Videogames, isto é, dois gêneros que de formas distintas representam a História: os “Jogos de Performance” e os “Jogos de Gerenciamento”7. Os primeiros impõem ao jogador o controle de um ou mais personagens individualizados em histórias contadas sobretudo através de “fases” ou “quests”, enquanto o segundo grupo são, sobretudo, “jogos de estratégia” em que deve-se controlar coletivos e estruturas da sociedade8.
Já os “Jogos de Performance” colocam o jogador em um ambiente de imersão histórica no papel de indíviduos-agentes da História. Estes jogos apresentam uma concepção do passado que centraliza a narrativa em uma perspectiva individual, dando primazia à ideia da História como uma coleção de grandes acontecimentos, eventos e personagens.
Há uma grande quantidade de jogos em diferentes cenários e modos de jogabilidade. Por exemplo, a série Assassin’s Creed permite a exploração de vários ambientes do passado (como o Egito Antigo, a Renascença Italiana, etc.) em terceira pessoa, com elementos de plataforma e stealth. A série Red Dead Redemption simula o que é ser um cowboy no Velho Oeste estadunidense. Muitos jogos de Call of Dutycolocam o jogador controlando um personagem em primeira pessoa em meio à Segunda Guerra Mundial ou a outros conflitos modernos. Outros jogos, como God of War, fazem uma releitura de elementos mitológicos criando um ambiente de fantasia com inspiração histórica.
Por sua vez, os “Jogos de Gerenciamento” voltam-se principalmente para o desenvolvimento de civilizações e cidades históricas através de uma perspectiva estrutural de passagem do tempo do processo histórico. Os jogos focados em construir cidades ­– como a série Caesar – focam em planejamento urbano e nas necessidades administrativas de um espaço em que seus cidadãos vivam bem e a economia floresça. Já os “jogos de civilização” – como Civilization ou Age of Empires – impõem a necessidade de colonizar o espaço, coletar recursos variados (como madeira, metal, ouro, etc.), comercializar, negociar e enfrentar militarmente outros povos. A premissa principal da maioria destes jogos é assumir o papel de um Estado moderno e desenvolver a sociedade de uma era considerada mais “primitiva” (como a Idade da Pedra) até uma mais “avançada” (como a Idade Contemporânea), baseando-se em uma lógica etapista e administrada da História.9
Considerações Finais
Ambos os grupos de “jogos históricos” articulam conteúdos específicos do passado a determinadas regras e possibilidades de interatividade. Em um, o controle de ações mais individualizadas – como correr, lutar, saltar, etc. – em uma trama centrada em personagens; em outro, ações de administração social – coletar recursos, fazer guerra, alianças, etc. É importante lembrar que cada jogo possui interpretações distintas sobre o passado – obras como Óregon Trail, Prince of Persia, Call of Duty ou Assassin’s Creed possuem intenções diferentes, portanto devem ser sempre compreendidas na relação entre seu contexto e sua produção, bem como na forma que articula seu conteúdo às diversas formas de jogá-lo.
A importância de compreender os videogames como objeto de conhecimento para a História se dá por várias razões. É fundamental entender como uma indústria multibilionária move milhões de pessoas tanto para a produção de suas mercadorias, quanto para seu consumo. Os jogos eletrônicos exigem sofisticação de uma linguagem técnica computacional que é de maior dificuldade de acesso do que outras mídias visuais, como a filmagem ou a fotografia, implicando a necessidade de mão de obra intensamente qualificada, assim como um distanciamento maior entre o consumidor e a compreensão de seu objeto de consumo.
Igualmente, estes jogos e suas representações devem ser pesquisados por integrar uma Indústria Cultural mais ampla que dissemina certas visões e imaginários sobre o passado e o mundo social, cujo impacto ainda não pôde ser completamente verificado. Diferente de outras mídias cujo autor controla completamente a narrativa através de um começo, meio e fim bem definidos, nos jogos eletrônicos, o ambiente virtual impõe uma verossimilhança potencialmente ainda maior por permitir que os jogadores explorem o cenário sem estarem sendo conduzidos constantemente, embutindo códigos estéticos e comportamentais de forma a naturalizar o passado “como realmente foi”. É tarefa do historiador trazer historicidade isso.

Notas
1 Ver KENT, S. L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon, The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. New York: Three Rivers Press, 2001 e GOLDBERG, H. All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture. New York: Three Rivers Press, 2011.
2 DONOVAN, T. Replay: The History of Video Games. Lewes: Yellow Ant, 2010.
3 BELLO, R.S. O Videogame como representação histórica: Narrativa, Espaço e Jogabilidade em Assassin’s Creed (2007-2015). Mestrado em História Social. Universidade de São Paulo, 2016
4 AARSETH, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: John Hopkins University Press, 1997.
5 NITSCHE, Michael. Video Game Spaces. Image, Play, and Structure in 3D Worlds. Massachussets: MIT Press, 2008.
6 FRASCA, Gonzalo. Play the Message: Play, Game and Videogame Rethoric. Tese (Doutorado em Filosofia) – IT University of Copenhagen, 2007.
7 BELLO, Robson Scarassati; VASCONCELOS, José Antonio. O VIDEOGAME COMO MÍDIA DE REPRESENTAÇÃO HISTÓRICA. Revista Observatório, [S.l.], v. 3, n. 5, p. 216-250, ago. 2017. ISSN 2447-4266. Disponível aqui. Acesso em: 08 nov. 2017.
8 Para exemplificar melhor, um “Jogo de Personagem” inclui uma gama de gêneros como Plataforma, Ação, RPG, etc. Envolve, por exemplo, existir a missão de “salvar a princesa”, atravessando obstáculos, enfrentando inimigos, etc. Enquanto um “Jogo de Gerenciamento” impõe ao jogador fazer alianças entre países, enviar aldeões coletarem recursos, criar tropas para proteção e ataque, etc.
9 Existem outros diferentes gêneros que dão ênfase ao desenvolvimento militar como a série Total Warou as relações de poder como a série Europa Universalis.

Robson Scarassati Bello – Doutorando em História Social na Universidade de São Paulo (USP). Possui graduação em História pela Universidade de São Paulo (2011) e mestrado em História Social pela FFLCH-USP (2016) com pesquisa sobre Assassin’s Creed e as relações entre História e Videogames. Também é pesquisador do Núcleo Interdisciplinar de Apoio à Pesquisa sobre Futebol e Modalidades Lúdicas (LUDENS- USP)

fonte:
BELLO, Robson Scarassati. História e Videogames: como os jogos eletrônicos podem ser pensados por historiadores (Artigo). In: Café História – história feita com cliques. Disponível em: https://www.cafehistoria.com.br/historia-e-videogames. Publicado em: 13 nov. 2017. Acesso: [06.02.2018].

sexta-feira, 30 de junho de 2017

10 músicas sobre política no Brasil

ideologia

“Amigos costuma ter no partido do governo,
Mas em tempos de eleição
Decide mostrar-se contra e outros amigos encontra
Nas hostes da oposição.
Por motivo semelhante, quando esperam que ele jante
Em casa de um ministro ou
Que compareça ao banquete de alguém que esteja em manchete,
Ele come num bistrô.” T. S. Eliot

música brasileira, assim como sua gente, é mista e abarca uma variedade de gêneros. Dos mais diferentes tipos, passando por inúmeros trejeitos, atravessando gerações e ritmos, os compositores da terra tematizaram sobre política, de maneira crítica, panfletária, indignada ou persuasiva. O que também traz à tona outra característica rica e importante, fundamental, tanto para a música quanto para a política: a diversidade de opiniões que compõe uma democracia. Eleja o seu candidato preferido, eles desfilam com seus galardões. Noel Rosa, Cazuza, Adoniran Barbosa, Lobão, Raul Seixas, Nássara, João do Vale, Renato Russo, Arlindo Marques apresentam propostas.

1. Onde está a honestidade? (1933) – Noel Rosa

Logo na primeira metade da década de 1930, a música brasileira versava sobre política. E o título da canção era justamente “Onde está a honestidade?”, um samba de Noel Rosa lançado pelo próprio. Século depois, e a música continua atual, o que prova não apenas o poder de captura e síntese de Noel Rosa, como a percepção de que a crônica dos costumes nacionais não se alterou de maneira dramática dali pra cá. Ou talvez seja esse o drama. A letra não poderia ser mais precisa: “Você tem palacete reluzente/Tem joias e criados à vontade/Sem ter nenhuma herança nem parente/Só anda de automóvel na cidade/E o povo já pergunta com maldade:/‘Onde está a honestidade?’”.




2. A menina presidência (1937) – Nássara e Cristóvão Alencar

Em 1937, não se aventava a possibilidade de uma mulher governar o Brasil, ainda assim o gênero feminino se via presente na marchinha composta por Nássara e Cristóvão Alencar, lançada por Silvio Caldas na companhia da Orquestra Odeon. O título “A menina presidência”, era referência à disputa entre três homens ao cargo: Armando Salles de Oliveira, chamado de “seu Manduca” na letra, Oswaldo Aranha, tratado por “seu Vavá”, e Getúlio Vargas, o vencedor, na ocasião, referido como “seu Gegê”, que desejavam essa vitória como a uma mulher. A marchinha tornou-se vencedora de um concurso promovido pelo jornal “A Noite”, intitulado “Quem Será o Homem?”.




3. Se eu fosse Getúlio (1954) – Arlindo Marques Jr. e Roberto Roberti

Em 1954 a palavra “mamata” já estava tão impregnava no dia a dia dos brasileiros, e da política do país, que foi parar, com justiça, numa marchinha de Arlindo Marques Jr. e Roberto Roberti, que dá boa medida dos feitos de nossos representantes quando ocupam cargos públicos. “Se eu fosse Getúlio”, dava dicas ao ditador sobre como solucionar os graves problemas sociais e econômicos que assolavam a nação. Cheia de ironia e cinismo, a receita era aparentemente simples, questão de colocar os doutores e funcionários públicos para trabalhar. “Mandava muita loura/Plantar cenoura/E muito bonitão/Plantar feijão/E essa gente da mamata/Eu mandava plantar batata”.



4. Sina de Caboclo (1964) – João do Vale e J. B. de Aquino

Dez anos depois do suicídio de Getúlio Vargas o Brasil saía de uma ditadura e entrava em outra. Logo no primeiro ano do período de chumbo que transcorreu no país de 1964 a 1985, o compositor João do Vale lançou no espetáculo “Opinião”, de Paulo Pontes, Ferreira Gullar, Armando Costa e Oduvaldo Viana Filho, dirigido por Augusto Boal, em que contracenava com Nara Leão e Zé Kéti, a música “Sina de Caboclo”, parceria com J. B. de Aquino. Nela, os compositores se rebelam contra a exploração dos patrões ao trabalhador rural. Gravada por Nara Leão no mesmo ano, a canção apresenta, logo no início versos de força e resistência: “Mas plantar pra dividir/Não faço mais isso, não”.




5. Despejo na favela (1969) – Adoniran Barbosa

Não é por falta de mérito que Adoniran Barbosa é tido e havido como cronista. Além de capturar o sotaque e a prosódia específica da população paulista descendente da colônia italiana que aportou no Brasil, e da qual fazia parte, o compositor se sensibiliza com as questões mais rotineiras e diárias vividas pela população, das trágicas às cômicas, sempre com um toque de incentivo. “Despejo na favela”, de 1969, foi lançada pelo sambista Nerino Silva no compacto do V e último “Festival da Música Popular Brasileira” produzido pela TV Record. No samba, fica clara a maneira desonesta e intolerante com que os políticos brasileiros comandam as remoções dos moradores mais pobres. Em 1980, foi regravada por Adoniran em parceria com Gonzaguinha.





6. Inútil (1985) – Roger Moreira

Com a abertura para a democracia na política brasileira a música também se abriu para um novo ritmo, a princípio estrangeiro, mas temperado com o estilo tupiniquim de se comunicar. O rock nacional dos anos 1980 apresentou bandas e compositores com diferentes embalagens e conteúdos. Em São Paulo, um dos maiores destaques foi o “Ultraje a Rigor”, liderado pelo vocalista Roger Moreira, autor da emblemática canção “Inútil”. Além de fazer troça com a forma oral de se expressar, ignorando os plurais, ainda lançava ácidas críticas à capacidade dos brasileiros de definir os próprios destinos. “A gente não sabemos escolher presidente/a gente não sabemos tomar conta da gente”.




7. Que País É Este? (1987) – Renato Russo

1987 foi um ano profícuo de canções com referência à política brasileira. Nenhuma delas elogiosa. Um dos que estendeu a bandeira com maior propriedade e relevância foi o compositor e vocalista da banda “Legião Urbana”, Renato Russo. O protesto tornou-se tão simbólico que é hoje praticamente um ditado popular: “Que País É Este?”. A música aborda de forma direta e narrativa episódios de corrupção e violência na política brasileira, e ainda chama a responsabilidade a todos, antes de chegar ao início do processo que teria se dado logo na “apropriação” do país pelos portugueses, quando o autor clama aos que aqui estiveram primeiro. “Quando vendermos todas as almas/Dos nossos índios num leilão”.




8. Cowboy Fora Da Lei (1987) – Raul Seixas e Cláudio Roberto

Raul Seixas é um artista iminentemente político, talvez por esse poder de transformação associado à sua figura tenha permanecido com tanta força como uma figura popular e lendária. Depois de lançar vivas e efetivamente fundar os preceitos de uma “Sociedade Alternativa”, além de pregar ensinamentos cósmicos e de rebeldia, o “Maluco Beleza” lançou, em 1987, as suas considerações sobre assumir um cargo público. “Cowboy Fora Da Lei”, parceria com Cláudio Roberto, debocha, logo no início, da forma arcaica e coronelista que fundou grande parte da nossa política. “Mamãe não quero ser prefeito/Pode ser que eu seja eleito/E alguém pode querer me assassinar”.




9. Panamericana [Sob o sol de Parador] (1989) – Lobão, Arnaldo Brandão e Tavinho Paes

Em 1989 o compositor Lobão dispara para todos os lados no desabafo contra as maneiras truculentas e com uso da violência de se fazer política na América Latina. Na canção “Panamericana [Sob o sol de Parador]”, parceria com Arnaldo Brandão e Tavinho Paes não se alivia a barra para “os ditadores do Partido Colorado”, “os guerrilheiros de Farrabundo Marti”, “os assassinos dos índios brasileiros” ou os “fuzileiros do M – 19”, entre outros citados nominalmente ao longo da letra, que ainda conta com lembrança à histórica frase atribuída ao revolucionário Che Guevara: “Hay que endurecer, pero sin perder la ternura”. Lobão endurece com um rock de batida potente e ágil.




10. Brasil (1988) – Cazuza e George Israel

Bem ao estilo de Cazuza, a música “Brasil”, parceria com George Israel, apresenta versos tão sintéticos quanto rascantes, um verdadeiro nocaute poético aos que se apoderavam do país em benefício próprio. “Brasil, mostra a tua cara!/Quero ver quem paga/Pra gente ficar assim!/Brasil, qual é o teu negócio?/O nome do teu sócio?/Confia em mim”. Após enumerar uma série de abusos e privações sofridas pela população brasileira, Cazuza deixa claro que o protesto e a indignação são, na verdade, uma declaração de amor. Lançada pelo compositor em seu álbum “Ideologia”, de 1988, foi regravada por Gal Costa no mesmo ano e virou tema de abertura da novela “Vale Tudo”.




Fonte: Site Esquina Musical

domingo, 25 de junho de 2017

Levante Integralista de 1938 no Brasil.

Dos arquivos da AIB

Por João Artur.

Ao estudarmos a história do Brasil, logo se percebe que é complexa e requer uma analise mais apurada sobre o assunto. Aqui abordaremos apenas um resumo do que foi esse levante integralista e seu contexto histórico.

A primeira pergunta que logo nos vem à mente é: O que foi esse levante? Na verdade foi um movimento armado brasileiro, ocorrido precisamente na noite 10 de maio de 1938, realizado por integrantes da Ação Integralista Brasileira – A.I.B; contra o governo autoritário de Getúlio Vargas.

Dos arquivos da AIB

Para o governo uma noite sombrio, já que o Palácio do Catete (Palácio Guanabara – Rio de Janeiro) foi tomado por algumas dezenas de integralistas que, sob o comando do então Severo Fournier, mantiveram o presidente Vargas e alguns de seus familiares cercados por aproximadamente três horas. (Do diário de Getúlio, em Paulo Moreira Leite, “Getúlio volta à cena”, Veja, São Paulo, 13/12/1995)

Resultado de imagem para levante integralista 1938
O Globo Página 1 - Edição de 11 de maio de 1938 

Detalhe da primeira página da edição das 13h de 11 de maio de 1938: Plínio Salgado tenta tomar o poder, é derrotado, mas intentona deixa mortos entre os que defenderam o governo
O Globo - Edição das 13 Horas.

Antes que a polícia ou Exército chegasse ao local, o grupo procurou resistir com armas na mão. Com a chegada do policiamento, houve troca de tiros, quando quatro guardas e oito dos atacantes vieram a óbito.

Após o ocorrido, segundo Darcy Ribeiro, “em represália, são perseguidos e presos mais de mil integralistas e deportados alguns líderes liberais que apoiavam o levante, como Otávio Mangabeira, Júlio de Mesquita Filho, Armando de Salles Oliveira, Paulo Duarte e Flores da Cunha”.  Já Plínio Salgado, Gustavo Barroso e Miguel Reale (fundadores da AIB em 07 de outubro de 1932), chefes dos chamados camisas-verdes, como eram conhecidos os integralistas, permaneceram intocados e apoiando Vargas, enquanto Severo Fournier foi para o calabouço (onde abandonado e amargurado, morreria por causa de maus-tratos e tuberculose). Estando na prisão, recebeu carta de outro prisioneiro politico Luís Carlos Prestes:

“Nessa luta, meu amigo, não devemos ver os homens e apoiar até o próprio Getúlio se amanhã se compreender a necessidade nacional de tal programa. E quem lhes escreve isto é o homem que, pessoalmente tem a Getúlio, o mais justificável ódio. Você deve saber que foi ele quem mandou entregar a Hitler minha dedicada companheira em estado de adiantada gravidez”. (Darcy Ribeiro. 1939)

Aqui Prestes orienta o amigo prisioneiro como proceder diante da realidade e cita a deportação de Olga Benário Prestes, ocorrido em 23 de setembro de 1936 quando embarcou no navio La Coruña rumo à cidade de Hamburgo, ela era militante comunista alemã de origem judaica. Ao chegar à Alemanha sofreu torturas nos campos de concentrações Nazista. Com o nascimento de Anita Leocádia Benário Prestes, em Berlim (27 de novembro do mesmo ano), foi-lhe retirada logo dos braços, após o nascimento; com certeza a pior de todas as torturas sofridas. Olga faleceu em 23 de abril de 1942, no Campo de Extermínio de Bemburg. 

Contexto histórico e as causas do Levante.

Os integralistas foram os grandes apoiadores de Vargas no combate contra os comunistas que no Brasil vinha ganhando inúmeros adeptos. Mas com o fechamento de todos os partidos políticos por Getúlio Vargas, após a decretação do Estado Novo em novembro de 1937, frustrou a AIB, que imediatamente gerou forte descontentamento dentro da Ação Integralista Brasileira.

A partir do descontentamento traçaram alguns objetivos com a finalidade de derrubar o governo Vargas, por meio de um golpe, e com a reabertura e funcionamento da AIB, que havia sido fechada pelo governo.

O Levante integralista foi mais um dos movimentos contrários ao autoritarismo implantado pelo governo de Vargas durante o Estado Novo (1937 a 1945). O Brasil nesse período era governado por governo centralizador, e sem democracia, perseguindo e prendendo opositores. Como vimos anteriormente, fechou partidos políticos, estabeleceu a censura e controlou todos os sindicatos. Essa forma de governo gerou insegurança e insatisfação entre civis, militares e políticos brasileiros que pretendiam o restabelecimento da democracia no país. O que não foi o caso, já que em 1964, ou seja, dezenove anos depois, o Brasil passaria por outro período de insegurança e incertezas políticas. Com o golpe militar de 1964, mais uma vez essa “democracia disfarçada de ditadura”, pouco ou quase nada vivida pelo povo brasileiro, já que ao longo de sua história foi mergulhada em golpes militares e crises políticas. Ainda hoje o fantasma da ditadura assombra o Brasil com seus gritos de torturas ecoados pela sua história.

Dos arquivos da AIB

Dos arquivos da AIB


Bibliografia

CAVALARA, Rosa Maria F. – Ideologia e organização de um partido de massa no Brasil. Bauru. EDUSC. 1999.

MOTA, Carlos Guilherme (Org.). História do Brasil: uma interpretação. – São Paulo: Editora 34, 2015 (4ª Edição). Pp. 662-663.

Diário de Getúlio em Paulo Moreira Leite, “Getúlio volta à cena”. Veja. São Paulo. 13/12/1995.

Ensaio de Alejo Carpentier) - Revista do Memorial da América Latina: “Villa-Lobos”, Nossa América, Nº 1; São Paulo, mar-abr. 1989. Pp.84-8.

“Depoimento de Darcy Ribeiro” [dado a Luís L. Grupioni e Maria Denise Fajardo Grupioni]. Em BIB – Revista Brasileira de Informação Bibliográfica em Ciências Sociais, Nº 44, Rio de Janeiro, jul.- dez. de 1997.

Imagens

Dos Arquivos da memória da Ação Integralista Brasileira - AIB.
Dos Arquivos do Jornal O Globo.

HISTÓRIA DE PACOTI - CEARÁ

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