Os videogames, ou jogos eletrônicos, são um fenômeno econômico esocio-cultural que tem crescido rapidamente nas últimas décadas,devendo ser pensados em sua inserção na Indústria Cultural e como constituidores de um imaginário sobre o passado com características próprias.
Por Robson Scarassati Bello
Desde os anos 1970, os videogames, ou jogos eletrônicos, vêm se consolidando como um fenômeno cultural global. Hoje, este universo é uma indústria avaliada mundialmente em 70 bilhões de dólares e a “cultura dos videogames” vem sendo incorporada a outras mídias da indústrias do entretenimento, transformando a linguagem do cinema, dos quadrinhos, dentre outros, bem como influenciando, através da perspectiva da “gamificação”, as dinâmicas e expectativas em relação à educação, ao trabalho, etc.
Com uma linguagem própria, que alinha narrativas audiovisuais, sistemas de regras lúdicas e possibilidades diversas de interatividade, o videogame permite que jogadores explorem e interajam com ambientes digitais que contém representações e interpretações sobre o mundo social e o passado. E é isso, particularmente, que interessa e muito aos historiadores.
Em linhas gerais, o campo da História pode discutir o fenômeno dos jogos eletrônicos recuperando sua historicidade por dois pontos de vista: por um lado, o processo histórico dos desenvolvimentos técnicos, das relações sociais e de sua inserção em uma Indústria Cultural mais ampla; por outro, uma análise histórica das representações culturais e da construção de um imaginário sobre o passado contido na forma particular dos videogames – sobretudo em suas representações históricas.
A História dos videogames e os videogames na História
É necessário compreender os videogames a partir de três raízes históricas: as modalidades lúdicas, sobretudo ligadas a tabuleiros e jogos de mesa; os avanços da eletrônica e da informática; e as mídias visuais, como o cinema e a televisão.
Os primeiros esforços de se desenvolver jogos em um ambiente computacional surgiram estreitamente vinculados à corrida tecnológica e ao universo militar estadunidense durante a Guerra Fria. A primeira experiência do tipo foi um simulador de mísseis criado em 1947 para um Cathode Ray Tube (CRT). Outros exemplos marcantes foram William Higinbotham, cientista-membro do Manhattan Project, que criou o que é considerado o primeiro jogo eletrônico, o Tennis 10 for Two, lançado em 1958; e Ralph Baers, o primeiro a capitalizar essas iniciativas a partir de seu trabalho na Sanders Associate, uma empresa voltada para o desenvolvimento de equipamentos eletrônicos militar.1
Somente a partir da Atari e do estrondoso sucesso de Pong em 1970, no entanto, é que podemos falar do surgimento de uma “indústria do videogame” propriamente dita. Os Arcades (conhecidos no Brasil a partir da década de 1980 como “fliperamas”) passaram a estar em quase todos os lugares. Jogados por um público diverso, mas principalmente jovem, os fliperamas renderam bilhões de dólares para suas companhias em bares ou outros espaços públicos que reuniam muitos jogadores.
Somente a partir da Atari e do estrondoso sucesso de Pong em 1970, no entanto, é que podemos falar do surgimento de uma “indústria do videogame” propriamente dita
. Na década de 1980 e 1990, a tecnologia possibilitou que os videogames tivessem outro formato. Menores, mais leves e mais baratos, foram criados os consoles, aparelhos de uso pessoal e que levaram a “jogatina” para o interior privado dos lares. Diante de uma grande produção de jogos de qualidade, o fenômeno começou a se popularizar pelo globo2. Neste mesmo período, houve um deslocamento no mercado dos produtores de jogos: a norte-americana Atari perdeu espaço para empresas japonesas como a Nintendoe a Sega.
Nas décadas de 2000 e 2010, a indústria atingiu novos patamares em termos de alcance, diversificando as plataformas oferecidas – além de consoles, passamos a ter jogos de computador, para celulares, vinculados às redes sociais, além de diversos gadgets – e expandindo, assim, o consumo a novos públicos de diferentes esferas sociais e níveis econômicos. As grandes produções realizadas pelas empresas consideradas “gigantes” dentro da indústria geraram custos e rendimentos tão grandes quanto filmes Hollywoodianos. Paralelamente, a popularização da tecnologia permitiu que pequenos produtores e programadores disponibilizassem ao público consumidor jogos de menor custo e mais acessíveis.
Os “jogos históricos”
As discussões sobre as representações históricas nos games impõem a pergunta: como o passado é representado em um ambiente digital narrativo, explorável e interativo? Apesar de ser possível verificar os “erros históricos”, as incongruências, assim como também as precisões destas representações, compõem apenas um dos lados de uma análise possível. Todo jogo histórico é o olhar de um presente específico sobre o passado.
O primeiro passo fundamental para compreender as representações históricas, seja nos videogames ou em qualquer outro produto cultural, é entendê-los em sua historicidade particular, isto é, entender como os autores, a partir de seu presente, de sua cultura específica, e de certos mecanismos formais, imaginaram que o passado era, ou como gostariam que fosse. Isso quer dizer que nenhuma representação histórica apresenta um espaço ou um tempo como ele “realmente foi”, mas é produto de recortes e escolhas, conscientes ou não, além da interpretação de uma memória histórica socialmente construída. Um filme como Gladiador ou um jogo da série Caesar, por exemplo, apresentam a Roma Antiga através daquilo que os seus autores consideram relevante representar como aspectos desse tempo histórico. Parte da Indústria Cultural, os jogos são fundamentais no entendimento da divulgação – e mesmo da hegemonização – de certos códigos culturais e imaginários sobre o passado.
Assim, para compreender as representações nos games e reconstituir a historicidade dos diversos tempos envolvidos, primeiramente é necessário verificar o seu contexto – onde é produzido, por quem, quais são as ferramentas técnicas disponíveis, as referências e imaginários apropriados, as intenções e para qual público é destinado – e relacioná-lo com o modo como cada jogo particular estrutura o seu conteúdo.
Para compreender essa estruturação particular, os jogos devem ser analisados através a articulação de uma narrativa, de espaços virtuais e das possibilidades de jogabilidade3.
A narrativa audiovisual, tal como no cinema, impõe uma interpretação do passado e personagens em uma trama. Entretanto, é preciso ter muito cuidado ao fazer isso: limitar-se a essa verificação pode desviar atenção do fato de que diferentes espaços e sistemas de regras determinam a experiência e imersão dos jogadores. Os game designers determinam, através das opções de interação, o que é possível, desejado ou necessário fazer para se ganhar o jogo – ter que escalar, assassinar, negociar, se relacionar com alguém, etc. Alguns autores distinguem a representação tradicional, a que “descreve” acontecimentos, da “simulação”, na qual objetos, pessoas etc. são programados para agir ou reagir de acordo com a interação do jogador dentro de um perfil comportamental desenhado para eles (a escolha do perfil é feita pelo game designer e também pode ser carregada de sentido: um personagem soldado pode ser agressivo nas reações, uma “dama” pode andar com cuidado, etc.)4. Igualmente importante, estes jogos estabelecem espaços que evocam narrativas5 e permitem um novo olhar à espaços históricos, contribuindo para um certo desenvolvimento do imaginário sobre tempos passados. É na estruturação dos conteúdos em suas formas que é possível compreender o conteúdo ideológico dos jogos6.
Através da perspectiva da articulação entre os conteúdos narrativos estruturados a partir das diferentes regras e formas de interatividade, é possível distinguir duas principais famílias de “jogos históricos” dentro dos Videogames, isto é, dois gêneros que de formas distintas representam a História: os “Jogos de Performance” e os “Jogos de Gerenciamento”7. Os primeiros impõem ao jogador o controle de um ou mais personagens individualizados em histórias contadas sobretudo através de “fases” ou “quests”, enquanto o segundo grupo são, sobretudo, “jogos de estratégia” em que deve-se controlar coletivos e estruturas da sociedade8.
Já os “Jogos de Performance” colocam o jogador em um ambiente de imersão histórica no papel de indíviduos-agentes da História. Estes jogos apresentam uma concepção do passado que centraliza a narrativa em uma perspectiva individual, dando primazia à ideia da História como uma coleção de grandes acontecimentos, eventos e personagens.
Há uma grande quantidade de jogos em diferentes cenários e modos de jogabilidade. Por exemplo, a série Assassin’s Creed permite a exploração de vários ambientes do passado (como o Egito Antigo, a Renascença Italiana, etc.) em terceira pessoa, com elementos de plataforma e stealth. A série Red Dead Redemption simula o que é ser um cowboy no Velho Oeste estadunidense. Muitos jogos de Call of Dutycolocam o jogador controlando um personagem em primeira pessoa em meio à Segunda Guerra Mundial ou a outros conflitos modernos. Outros jogos, como God of War, fazem uma releitura de elementos mitológicos criando um ambiente de fantasia com inspiração histórica.
Por sua vez, os “Jogos de Gerenciamento” voltam-se principalmente para o desenvolvimento de civilizações e cidades históricas através de uma perspectiva estrutural de passagem do tempo do processo histórico. Os jogos focados em construir cidades – como a série Caesar – focam em planejamento urbano e nas necessidades administrativas de um espaço em que seus cidadãos vivam bem e a economia floresça. Já os “jogos de civilização” – como Civilization ou Age of Empires – impõem a necessidade de colonizar o espaço, coletar recursos variados (como madeira, metal, ouro, etc.), comercializar, negociar e enfrentar militarmente outros povos. A premissa principal da maioria destes jogos é assumir o papel de um Estado moderno e desenvolver a sociedade de uma era considerada mais “primitiva” (como a Idade da Pedra) até uma mais “avançada” (como a Idade Contemporânea), baseando-se em uma lógica etapista e administrada da História.9
Considerações Finais
Ambos os grupos de “jogos históricos” articulam conteúdos específicos do passado a determinadas regras e possibilidades de interatividade. Em um, o controle de ações mais individualizadas – como correr, lutar, saltar, etc. – em uma trama centrada em personagens; em outro, ações de administração social – coletar recursos, fazer guerra, alianças, etc. É importante lembrar que cada jogo possui interpretações distintas sobre o passado – obras como Óregon Trail, Prince of Persia, Call of Duty ou Assassin’s Creed possuem intenções diferentes, portanto devem ser sempre compreendidas na relação entre seu contexto e sua produção, bem como na forma que articula seu conteúdo às diversas formas de jogá-lo.
A importância de compreender os videogames como objeto de conhecimento para a História se dá por várias razões. É fundamental entender como uma indústria multibilionária move milhões de pessoas tanto para a produção de suas mercadorias, quanto para seu consumo. Os jogos eletrônicos exigem sofisticação de uma linguagem técnica computacional que é de maior dificuldade de acesso do que outras mídias visuais, como a filmagem ou a fotografia, implicando a necessidade de mão de obra intensamente qualificada, assim como um distanciamento maior entre o consumidor e a compreensão de seu objeto de consumo.
Igualmente, estes jogos e suas representações devem ser pesquisados por integrar uma Indústria Cultural mais ampla que dissemina certas visões e imaginários sobre o passado e o mundo social, cujo impacto ainda não pôde ser completamente verificado. Diferente de outras mídias cujo autor controla completamente a narrativa através de um começo, meio e fim bem definidos, nos jogos eletrônicos, o ambiente virtual impõe uma verossimilhança potencialmente ainda maior por permitir que os jogadores explorem o cenário sem estarem sendo conduzidos constantemente, embutindo códigos estéticos e comportamentais de forma a naturalizar o passado “como realmente foi”. É tarefa do historiador trazer historicidade isso.
Notas
1 Ver KENT, S. L. The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon, The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. New York: Three Rivers Press, 2001 e GOLDBERG, H. All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture. New York: Three Rivers Press, 2011.
2 DONOVAN, T. Replay: The History of Video Games. Lewes: Yellow Ant, 2010.
3 BELLO, R.S. O Videogame como representação histórica: Narrativa, Espaço e Jogabilidade em Assassin’s Creed (2007-2015). Mestrado em História Social. Universidade de São Paulo, 2016
4 AARSETH, Espen. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: John Hopkins University Press, 1997.
5 NITSCHE, Michael. Video Game Spaces. Image, Play, and Structure in 3D Worlds. Massachussets: MIT Press, 2008.
6 FRASCA, Gonzalo. Play the Message: Play, Game and Videogame Rethoric. Tese (Doutorado em Filosofia) – IT University of Copenhagen, 2007.
7 BELLO, Robson Scarassati; VASCONCELOS, José Antonio. O VIDEOGAME COMO MÍDIA DE REPRESENTAÇÃO HISTÓRICA. Revista Observatório, [S.l.], v. 3, n. 5, p. 216-250, ago. 2017. ISSN 2447-4266. Disponível aqui. Acesso em: 08 nov. 2017.
8 Para exemplificar melhor, um “Jogo de Personagem” inclui uma gama de gêneros como Plataforma, Ação, RPG, etc. Envolve, por exemplo, existir a missão de “salvar a princesa”, atravessando obstáculos, enfrentando inimigos, etc. Enquanto um “Jogo de Gerenciamento” impõe ao jogador fazer alianças entre países, enviar aldeões coletarem recursos, criar tropas para proteção e ataque, etc.
9 Existem outros diferentes gêneros que dão ênfase ao desenvolvimento militar como a série Total Warou as relações de poder como a série Europa Universalis.
Robson Scarassati Bello – Doutorando em História Social na Universidade de São Paulo (USP). Possui graduação em História pela Universidade de São Paulo (2011) e mestrado em História Social pela FFLCH-USP (2016) com pesquisa sobre Assassin’s Creed e as relações entre História e Videogames. Também é pesquisador do Núcleo Interdisciplinar de Apoio à Pesquisa sobre Futebol e Modalidades Lúdicas (LUDENS- USP)
fonte:
BELLO, Robson Scarassati. História e Videogames: como os jogos eletrônicos podem ser pensados por historiadores (Artigo). In: Café História – história feita com cliques. Disponível em: https://www.cafehistoria.com.br/historia-e-videogames. Publicado em: 13 nov. 2017. Acesso: [06.02.2018].
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